Règles sur la Sorcellerie

(par le Grand Maitre-Mage Earn)


Les Arts

Ils permettent de manipuler les sortilèges. On ne peut investir plus de points de magie dans un Art qu'on a de tranches de 10% dans l'art considéré.

Intensité

Augmente la puissance d'un sortilège.

Portée

Augmente la portée d'un effet d'un facteur 2 par point investi.

Multisort

Permet de combiner plusieurs sortilèges a la fois (un effet par tranche de 10%).

Durée

Augmente la durée d'un effet d'un facteur 2 par point investi.

Vitesse

Diminue le temps d'incantation d'un sort de 1 SR par point de magie investi.

Cérémonie

La base de tous les rituels.

Enchantement

Enchanter un objet, un lieu ou une personne.

Invocation

Appeler à soi un esprit.

Présence

     La Présence est littéralement l'aura de puissance du sorcier, elle émane de sa compréhension et de son affinité avec la magie et caractérise à quel point le sorcier est un être magique.
     Potentiel de présence : Tout être intelligent possède une présence de base égale à son intelligence. Seuls les sorciers savent l'exploiter : ils peuvent stocker un effet magique dans cette présence de façon à ce que l'effet soit actif en permanence. L'effet reste néanmoins dispellable.
     La compréhension de la magie augmente la présence du sorcier : toute tranche complète de 100% dans un art ou un sortilège augmente de 1 la présence du sorcier. De même, certains voeux ont un effet bénéfique (1 point par point de voeu). Les sorciers ayant acquis des pouvoirs héroïques directement liés à la magie voient également leur présence augmentée (1 point part niveau du pouvoir).
     La présence est le seul moyen de maintenir durablement un effet. Bien que la durée d'un effet puisse être prolongée par l'art de durée, les flux et reflux de magie au jour sacré font que le sortilège temporaire se trouve rejeté sur la présence du sorcier, occupant d'abord sa présence libre puis remplaçant les sortilèges précédemment maintenus en commençant par les plus faibles, si la présence totale est inférieure au nombre de points du sortilège temporaire, les points supplémentaires sont perdus.
     Un sorcier peut maintenir un effet qui agit directement sur lui-même (une augmentation de caractéristique par exemple), mais aussi sur un objet ou une autre personne. Un sortilège maintenu par la présence est actif quelle que soit la distance du sorcier à ce qu'il affecte. Un sorcier peut instantanément annuler un effet maintenu. Seuls les effets non instantanées peuvent être maintenus (par exemple il est impossible de maintenir un sort de téléportation).
     Enfin, il est possible de transférer un effet sur la présence d'un autre personne, cela demande une grande communion mentale et magique (télépathie 9) : le sorcier forme l'effet, puis le fait glisser sur la présence du réceptacle. Le receveur maintient l'effet sur sa propre présence, s'il s'agit d'un non sorcier, son intelligence libre est réduite du paramètre le plus élevé de l'effet (intensité, portée, etc...). Le transfert est utile, soit pour ne pas encombrer la présence du sorcier, soit pour donner le contrôle direct à quelqu'un (exemple : voler).

Les sortilèges

Sans faire de liste, chacun est un talent à developper en soi. La connaissance d'un sort occupe 1 point d'intelligence libre. Il est possible de placer cette connaissance soit dans une matrice de sort soit dans un esprit d'intelligence (ce qui libère de l'intelligence). De plus chaque point investi dans une matrice de sort doit être dédié a un Art spécifique et augmente de 1 le nombre de point de magie qu'on peut investir dans l'art en question lors du lancé de l'effet (mais pas la chance de succès).

Les rituels

Ce sont des effets qui prennent du temps. La connaissance d'un rituel occupe 1 point d'intelligence libre mais ne nécessite pas de talent propre particulier, utilisant soit Cérémonie, Enchantement ou Invocation.

Incantation de sort

La chance de lancer de sort est égale au plus bas des Arts et sortilèges utilisées dans l'effet, plus le bonus de magie. Pour chaque Art utilisé on ne peut investir plus de points de magie que le minimum du nombre de tranches de 10% de l'Art considéré, du sortilège et des points d'intelligence libre.
De plus pour initier l'effet, il faut sacrifier au moins 1 point de magie personnel, sauf dans le cas d'un résultat spécial (on peut fournir un point d'une autre source) ou critique (l'effet ne consomme qu'un seul point pouvant être d'origine extérieure)
Exemple : Torquemada (intelligence libre 5) lance drainer l'âme sur une cible à 30 m. Il a 50 % en drainer l'ame, 60% en intensité et 30% en portée. De plus son modificateur de magie est de +10%. Il doit donc réussir un jet sous 40%. Il peut investir 5 points en intensité (limitation par l'int libre et son talent dans le sortilège) et 3 points en portée (limitation par son score en portée). De plus il doit dépenser un point de magie personel.

Opposition de puissance

De nombreux sortilèges nécessitent de l'emporter sur l'âme de la victime pour fonctionner.
Attaque : le même jet que pour le lancer de sort est utilisé. On compte le nombre de tranches de 10% de marge de réussite de l'effet et on y ajoute le pouvoir du lanceur du sort.
Résistance : même type de jet que précédemment, nombre de marges de 10% par rapport à son pouvoir*5, on y ajoute son pouvoir.
Résolution : le sortilège prend effet si le total de l'attaquant est strictement supérieur à celui du défenseur.

Magie divine

Même type de jet, la marge est calculée sur pou*5 ou 95% suivant celui qui est le plus élevé.

Magie spirituelle

Jet basé sur pou*5.

Neutralisation de magie

Chaque point de sort détruit un point du sortilège ciblé.

Soins

Chaque point d'intensité fait retrouver un point de vie par heure.
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